«Dragon Age: Origins» по сей день считается одной из самых тактически проработанных RPG, созданных компанией BioWare, и значительная часть этого успеха связана с глубокой проработкой системы классов и ролей. Особенно ярко ощутим контраст между магическими персонажами и воинами или разбойниками. Именно маги в игре воспринимаются как самые «живые» и многогранные герои, что объясняет их особое место в геймплейе и сюжетных поворотах. Впервые продюсер компании BioWare Марк Даррах в одном из своих видео на YouTube рассказал о причинах такого фактора, что позволяет понять внутреннюю логику разработчиков и их подход к созданию мира.
Основной секрет кроется в источниках вдохновения, которыми вдохновлялась команда при разработке «Dragon Age: Origins». Все началось с концепции второй редакции Dungeons & Dragons, которая стала основополагающей для множества культовых RPG на движке Infinity: такие, как Baldur’s Gate, Icewind Dale или Planescape: Torment. Концепция Advanced D&D акцентировала внимание на тактических возможностях каждого персонажа и разнообразии заклинаний и умений. BioWare, возвращаясь к этим классическим идеям, старалась создать систему, которая была бы максимально глубокой и многослойной, особенно в отношении магов.
Марк Даррах подчеркнул, что в «Origins» воины и разбойники были разработаны более просто по механике: атаки, базовые приемы, простые навыки. В противоположность им маги обладали огромным арсеналом заклинаний, позволяющим не только наносить урон, но и контролировать поле боя, призывать существ и создавать сложные тактические ситуации. Такой разрыв в возможностях делал магов по-настоящему мощными и многоуровневыми персонажами. Именно это добавляло игре особую стратегическую глубину, где маги могли играть ключевые роли как в атаке, так и в защите, в то время как во взятых в отдельность воины казались более предсказуемыми.
В Baldur’s Gate боевые классы в основном сводились к автоматическим атакам, а трагикомические или более творческие боевые манёвры появлялись уже позже, в более расширенных версиях. Маги же в «Dragon Age: Origins» могли не только наносить урон через заклинания, но и взаимодействовать с системой тактически. Например, заклинание «Желание», которое могло обернуться против игрока, если у персонажа низкий уровень мудрости, — это яркий пример, как игра создавала непредсказуемые ситуации, вынуждая проявлять стратегический ум.
Даррах отметил, что важной чертой оригинала был «реализм» — способности воинов и разбойников не выглядели вымышленными и нарушающими законы физики. Разработчики сознательно делали так, чтобы усилия персонажей казались логически обоснованными и органичными. В более поздних частях серии, таких как Dragon Age II, Inquisition или Veilguard, ситуация изменилась: появились яркие, яростные и фантастические способности, такие как телепортация, магические удары и магия крови. Хотя это сделало бой более зрелищным, такие изменения стерли границы между классами и посвятили персонажей в супергерои.
В результат, баланс между классами в «Dragon Age: Origins» был своеобразной ценностью — не идеально, но это придало магам особый статус и ощущение опасности. Маги воспринимались как особая каста — могущественные, но опасные. Их способности вызывали уважение, что дополнительно усиливало атмосферу опасности и смелости в этом мире. Марк Даррах уверен, что именно эта «несбалансированность» сделала игру такой уникальной — в ней было что-то большее, чем просто механика: это было выражение мира, в котором маги сталкиваются с предвзятостью и страхом.
Комбинация разноплановых возможностей и ограничений создавала уникальную игровую динамику, которая заставляла игроков продумывать каждое решение. Этот баланс, хоть и далёкий от идеала, сделал магов запоминающимися персонажами, способными менять ход битвы и судьбы целых королевств. В конечном итоге, именно этот симбиоз ограничений и свободы, реалистичности и фантастики, позволил «Dragon Age: Origins» стать классикой жанра и новым пониманием того, как создаются глубокие и запоминающиеся RPG.