В недавнем исследовании, проведённом аналитической компанией Circana, был выявлен тревожный тренд, способный существенно повлиять на будущее игровой индустрии. Вопреки популярному стереотипу о том, что основными потребителями игровых продуктов всегда считаются молодые люди, настоящее время показывает противоположную картину. Основной доход игровой индустрии теперь формируют более старшие возрастные группы, а молодёжь всё чаще уходит из сферы игровых развлечений. Эта тенденция связана с увеличением цен на игры, дорогими комплектующими для ПК и консольных устройств, а также с ростом стоимости внутриигровых покупок, что делает подобные развлечения всё более недоступными для молодёжи.
Данные, собранные с января по апрель 2025 года, свидетельствуют, что поколение Z, то есть молодые люди 18-24 лет, сократило свои траты на видеоигры почти на 25% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. В то же время, у представителей старших поколений, таких как поколения миллениалов и бэби-бумеры, снижение расходов оказалось значительно менее заметным — менее 5%. Эти статистические показатели свидетельствуют о глубокой смене потребительских привычек среди молодой аудитории, которая перестала играть так активно и стала более избирательной в выборе развлечений.
Экономические факторы, по мнению аналитиков, оказали решающее влияние на данную тенденцию. Они говорят о «идеальном шторме» – трудности на рынке труда, особенно для молодых специалистов и недавно окончивших учебные заведения, возобновление выплат по студенческим кредитам в США, а также общий рост цен на товары и услуги. Всё это создает дополнительное давление на бюджеты молодого поколения, делая игровые развлечения менее приоритетными.
Особую озабоченность вызывает то, что индустрия видеоигр сама по себе лишь усугубляет сложившуюся ситуацию. Новые стандарты цен для AAA-игр, которые на сегодняшний день могут достигать 70 долларов за продукт, а также рост стоимости игровых консолей и высокопроизводительных видеокарт, делают игровое хобби практически недоступным для молодёжи с ограниченным бюджетом. Это не означает, что молодежь полностью отказалась от игр, напротив, она остаётся активной частью аудитории, однако их предпочтения существенно изменились. Традиционные крупные релизы уступают место условно-бесплатным играм, инди-проектам и сериям, для которых характерна низкая цена или возможность бесплатно играть с внутриигровыми покупками. Всё большую популярность приобретает формат доступных кооперативных игр, служащих скорее социальной платформой, чем традиционной формой развлечения. Эти игры позволяют молодым людям общаться и взаимодействовать с друзьями онлайн, не требуя больших затрат и мощного оборудования.
На фоне этих изменений аналитики отмечают, что молодое поколение ищет более доступные и социальные формы развлечений, которые не требуют больших финансовых вложений. Оно предпочитает игры, предоставляющие возможности для совместной игры с друзьями, что делает их не только формой досуга, но и средством поддерживать социальные связи. Кроме того, многие молодые геймеры ориентируются на российские и китайские рынки, где ценовая политика зачастую более лояльна и есть больше возможностей для бесплатного или недорогого участия в играх.
Стоит отметить, что подобные перемены требуют переосмысления стратегии самих разработчиков и издателей видеоигр. В условиях сокращения аудитории младших поколений, поставщики контента должны искать новые форматы, более гибкие ценовые модели и развивать направления, способные привлечь и удержать молодую аудиторию. В противном случае, вероятность потери значительной части молодой аудитории может привести к перераспределению доходов в отрасли, сдвигу внимания на старшие группы и более взрослую аудиторию.
В целом, ситуация складывается так, что индустрия видеоигр, которая раньше считалась одной из самых динамично развивающихся и привлекательных для молодых людей, сталкивается с серьёзными вызовами. Необходимость адаптировать бизнес-модели и учитывать новые тренды становится неотъемлемой частью её будущего развития. Перспективы остаются оптимистичными, однако для этого разработчикам и издателям предстоит переосмыслить приоритеты и более внимательно прислушиваться к меняющимся предпочтениям потребителей.